La Liga Universitaria Nacional de Esports nació hace tres años gracias a estudiantes de la UCR que pidieron un espacio para jugar. Hoy cuenta con un presupuesto de más de 120 mil dólares, becas parciales y reconocimiento oficial de la Federación Costarricense de Deportes Electrónicos. Los campeones pueden viajar al extranjero sin trámites migratorios complicados.
De los salones a la arena: cómo nació la liga
San José amanece con el murmullo de los buses que suben por la Circunvalación, pero en varios salones de la Universidad de Costa Rica hay un silencio tenso, el mismo que precede a un saque de meta o a un contraataque en el Caribe de Overwatch. Afuera hace sol, adentro las persianas están bajadas y la única luz proviene de los monitores curvos que reflejan los rostros de quince estudiantes que llevan el mismo polo: un mapache estilizado sosteniendo un control de juego. No es una escena marginal. Es la antesala de la Liga Universitaria Nacional de Esports, el proyecto que está cambiando la forma de entender el deporte en el país y que, sin hacer mucho ruido, ya coloca a Costa Rica en el radar internacional.
La historia empieza hace apenas tres años, cuando un grupo de alumnos de Ingeniería en Computación le propuso al Vicerrectorado de Acción Estudiantil crear un espacio “para jugar sin que nos echen de los laboratorios”. La respuesta fue un “sí, pero” que se transformó en un programa piloto con diez computadoras prestadas y un concurso interno de League of Legends. Hoy el presupuesto anual supera los 120 000 dólares entre equipos, inscripciones, premios y becas parciales para los atletas digitales. Más importante aún: la Federación Costarricense de Deportes Electrónicos reconoció oficialmente la liga en diciembre pasado, lo que permite que los campeones accedan a visas de trabajo para competir en torneos del exterior sin tener que justificar cada viaje ante Migración.
Costa Rica no es Corea del Sur ni Dinamarca, pero tiene ventajas que otros países de la región envidian: internet estable, una industria de servicios de tecnología que factura más de cuatro mil millones de dólares al año y una tradición de cooperación entre universidades públicas y privadas. Esa mezcla rara permite que la Universidad Latina, la UCR, la Tecnológica de Cartago, la Hispálico y el TEC compartan un calendario de partidos sin pelearse por los derechos de transmisión. Twitch se queda con el 70 por ciento de la publicidad, pero el resto se reparte entre las instituciones y los jugadores, un modelo que ha funcionado para mantener viva la llama sin depender exclusivamente de patrocinadores locales.
La primera vez que se habló en serio de una liga fue en una hackatón en Guácimo, Limón, en 2021. El reto era encontrarle solución al abandono escolar en zonas rurales, pero entre café y café los estudiantes empezaron a comparar rankings de Valorant. Alguien propuso “¿y si hacemos una liga como la NCAA, pero de videojuegos?”. La idea parecía un chiste, hasta que el encargado de Relaciones Internacionales del TEC dijo que en Corea habían universidades que otorgaban becas completas a jugadores de StarCraft. La conversación terminó en un grupo de WhatsApp que hoy tiene 312 participantes y que se convirtió en la columna vertebral del proyecto.
El siguiente paso fue convencer a los decanos. El argumento de peso no fue el dinero, sino los datos: el 68 por ciento de los nuevos ingresos en carreras STEM jugaba al menos tres horas semanales en línea. Ofrecerles un espacio formal era una forma de retenerlos. Funcionó. En el primer semestre de 2022 se inscribieron 42 equipos entre cinco universidades. Para el segundo semestre ya eran 73 y la final de Valorant se transmitió en vivo desde el Teatro Nacional con más de 12 000 espectadores simultáneos en Twitch, un récord para Centroamérica.

El pulso de las competencias: horarios, becas y el dilema de las prácticas
Las competencias se juegan los martes y jueves a las seis de la tarde, justo cuando termina la clase de Análisis Numérico o la de Arquitectura de Computadores. Los equipos llegan con sus mochilas, se ponen los auriculares y durante dos horas el aula se convierte en estadio. Hay comentaristas estudiantiles, estadísticas en tiempo real y hasta réplicas de las jugadas en pantallas gigantes que el TEC consiguió en préstamo de una empresa de digital signage. La Liga tiene dos divisiones: Ascenso y Élite. Los equipos nuevos deben ganar un torneo de clasificación contra otros 20 aspirantes. Una vez dentro, pueden acceder a becas que van desde el 30 al 70 por ciento del arancel universitario, dependiendo del rendimiento académico y del puesto en la tabla.
Los videojuegos se convirtieron en la nueva aula para los estudiantes de STEM.
Una liga formal es la mejor forma de retener el talento digital en la universidad.
El éxito en Twitch demuestra que el esports puede ser tan popular como cualquier deporte tradicional.
El reglamento impone un promedio de 8,5 sobre 10 para mantener la beca. Si bajan, quedan en observación y tienen un mes para subir. La presión es real: hay estudiantes que se gradúan de ingeniería con un promedio de 9,2 y un ranking nacional de Valorant en el top 50. La liga también exige un límite de prácticas: máximo 20 horas semanales entre partidas oficiales, entrenamientos y análisis de replays. El objetivo es evitar que los jugadores se quemen antes de terminar la carrera. Aun así, algunos profesores se quejan porque los alumnos llegan cansados a las clases de 7 a.m. y se duermen sobre los libros de cálculo.
- Inició como proyecto piloto con diez computadoras en la UCR.
- El presupuesto anual supera los 120 mil dólares.
- Reconocimiento oficial permite visas de trabajo para competiciones internacionales.
- Internet estable y una industria tecnológica fuerte favorecen el crecimiento.
- Twitch retiene el 70 por ciento de la publicidad y el resto se reparte.
- En 2022 ya había 73 equipos inscritos y una final con 12 mil espectadores.
- El modelo se basa en cooperación entre universidades públicas y privadas.
Los premios en metálico son modestos: 1 500 dólares para el campeón de la Élite y 800 para el de Ascenso. El verdadero valor está en los patrocinios. Empresas como Intel, Tigo y hasta una cadena de supermercados locales han empezado a ofrecer contratos de imagen a los mejores jugadores. El trato incluye un sueldo mensual de 300 dólares, equipo de cómputo de última generación y la promesa de cubrir gastos de viaje a torneos internacionales. El primer beneficiado fue “Kako”, un estudiante de la UCR que llegó a cuartos de final en un torneo de League of Legends en Ciudad de México y regresó con un contrato de streaming firmado para Twitch.
Mujeres en la grieta: el esfuerzo por cerrar la brecha
El problema más difícil de resolver es la brecha de género. Solo una de cada diez jugadoras inscritas se mantiene activa después del primer mes. La razón más común: los comentarios en el chat. Aunque los moderadores eliminan los mensajes tóxicos en menos de 30 segundos, el daño ya está hecho. Para revertir la tendencia, la liga creó una división femenina paralela con premios dobles y mentores exclusivos. También se firmó un acuerdo con la Escuela de Psicología de la UCR para ofrecer talleres de autocuidado y asesoría gratuita.
- La liga nació de una iniciativa estudiantil y recibió apoyo institucional.
- Cuenta con un presupuesto superior a 120 mil dólares y becas para los atletas.
- La federación nacional reconoce oficialmente la competición.
- Cinco universidades comparten calendario y beneficios de transmisión.
- Los eventos han alcanzado audiencias récord en la región.
Funcionó a medias. En el 2023 la participación femenina subió al 18 por ciento, pero aún está lejos del 50 ideal. Las jugadoras que se quedan terminan siendo estrellas. Tal es el caso de “Lunna”, una estudiante de Diseño Gráfico que lidera un equipo mixto de Rocket League y que ya tiene más de 25 000 seguidores en Instagram. Ella misma diseñó el logo de la liga y ahora cobra 200 dólares por cada tarjeta de presentación que ilustra para equipos nuevos. Su meta: crear una marca de ropa gamer con corte unisex y tallas que vayan más allá de la XL estándar.
El futuro inmediato: visas, estadios y el sueño olímpico
El próximo paso es estrenar estadio propio. La Universidad Latina donó un terreno de 2 500 metros cuadrados en Santa Bárbara de Heredia. El proyecto incluye 120 puestos de juego, una zona de streaming con cabinas insonorizadas y una pequeña sala de prensa. La inversión inicial es de 450 000 dólares y está prevista para inaugurarse en marzo del 2025. Mientras tanto, los equipos siguen jugando en aulas prestadas y en salones de eventos que se montan y desmontan en menos de dos horas.
FAQ
- ¿Cómo surgió la liga universitaria de esports en Costa Rica?
- Todo empezó cuando alumnos de Ingeniería en Computación solicitaron al Vicerrectorado un lugar para jugar sin interferir con los laboratorios. Recibieron diez computadoras y un concurso interno de League of Legends, lo que dio pie a un programa piloto que creció rápidamente.
- ¿Qué beneficios ofrece la liga a los estudiantes?
- La liga otorga becas parciales, acceso a visas de trabajo para torneos internacionales y la oportunidad de competir en un entorno formal. Además, ayuda a retener a estudiantes de carreras STEM que dedican varias horas a los videojuegos.
- ¿Cuántas universidades participan y cómo se organizan los partidos?
- Participan la Universidad Latina, la UCR, la Tecnológica de Cartago, la Hispálico y el TEC. Comparten un calendario de partidos y la publicidad en Twitch se reparte entre las instituciones y los jugadores.
- ¿Cuál ha sido el impacto mediático de la liga?
- La final de Valorant se transmitió desde el Teatro Nacional y reunió a más de 12 mil espectadores simultáneos en Twitch, estableciendo un récord para Centroamérica.
- ¿Qué futuro tiene la liga de esports en Costa Rica?
- Con el reconocimiento oficial y el modelo de financiación basado en publicidad, la liga está preparada para expandirse, atraer más patrocinadores y seguir posicionando a Costa Rica en el mapa internacional de los deportes electrónicos.
La Federación Costarricense ya negocia con el CONES para que los campeones universitarios obtengan puntos para el ranking nacional y puedan clasificar a los Juegos Centroamericanos. El sueño de muchos es ver el eslogan “Pura Vida” en la pantalla de un mundial de Valorant. De momento, la realidad es más modesta: un pasaporte sin sellos, una mochila con el laptop y la ilusión de que el próximo clic los lleve a la gloria.
