South of Midnight wint de hoofdprijs bij Games for Change 2026
Iets meer dan een maand geleden deelde de non-profitorganisatie Games for Change de volledige lijst met categorieën en genomineerden voor de prijsuitreiking van 2026 die zij organiseerde in New York op 21 juli. Deze ceremonie is net ten einde gekomen, wat betekent dat we nu de verschillende trofeewinnaars in de 14 categorieën kennen.
Voor het evenement van dit jaar waren er geen meervoudige winnaars, waarbij de hoogste trofee ging naar Compulsion Games voor South of Midnight, waarbij de creatieve actie-avontuurtitel de Experience of the Year-award won. Verder waren er verschillende bekende namen, waaronder Roger, Consume Me, EA Sports FC 26 en meer.
De volledige lijst van winnaars is hieronder te zien.
Ervaring van het Jaar:
- South of Midnight
Het beste in gemeenschapsversterking:
- Hergeplunderd
Best op het gebied van milieueffect:
- Faceminer
Het beste in Gezondheid en Welzijn:
- ARWell Pro
Best in Impact:
- En Roger
Beste in Leren:
- De Donkerste Bestanden
Beste in XR & opkomende media:
- Een lang afscheid
Beste Narratief:
- Verteer me
Beste platformgebaseerde project:
- Planeetplanners
Beste bord- of tabletop spel voor impact:
- Ciclo do Poder / Cyclus van Kracht
Vanguard Award:
- Jean Panattoni
Industry Leadership Award:
- Thatgamecompany
Prijsuitreiking:
- SpecialEffect
Toegankelijkheidsprijs:
- EA Sports FC 26
South of Midnight tar hem högsta priset på Games for Change 2026
För drygt en månad sedan delade den ideella organisationen Games for Change hela listan över kategorier och nominerade till prisutdelningen 2026 som de arrangerade i New York den 21 juli. Denna ceremoni har just avslutats, vilket innebär att vi nu känner till de olika pristagarna i de 14 kategorierna.
För årets evenemang fanns det inga flervalsvinnare, och den högsta trofén gick till Compulsion Games för South of Midnight, där den kreativa actionäventyrstiteln vann priset Årets Upplevelse. Annars fanns flera välkända namn, inklusive Roger, Consume Me, EA Sports FC 26 och fler.
Den fullständiga listan över vinnare kan ses nedan.
Årets upplevelse:
- South of Midnight
Bäst inom samhällsstärkande:
- Återplundrat
Bäst inom miljöpåverkan:
- Faceminer
Bäst inom hälsa och välmående:
- ARWell Pro
Bäst i Impact:
- Och Roger
Bäst på lärande:
- De mörkaste filerna
Bäst inom XR och framväxande medier:
- Ett långt farväl
Bästa berättelsen:
- Konsumera mig
Bästa plattformsbaserade projektet:
- Planetplanerare
Bästa bräd- eller bordsspel för effekt:
- Ciclo do Poder / Kraftcykeln
Vanguard-priset:
- Jean Panattoni
Branschledarskapspris:
- Thatgamecompany
Utdelningspris:
- SpecialEffekt
Tillgänglighetspris:
- EA Sports FC 26
Disgaeas skaber: Uden fysiske spil behøver Sony ikke en PlayStation-konsol
Sonys meddelelse om, at de vil stoppe produktionen af fysiske spil fra januar 2028, ramte spilverdenen som en bombe, og siden da har debatterne raset mellem dem, der synes, det er vanvittigt, og dem, der mener, at digitale downloads er fremtiden.
Der er også en mere nuanceret gruppe et sted midt imellem, som fuldt ud forstår Sonys beslutning, men samtidig ønsker, at virksomheden havde gjort mere for at forsikre spillerne om, at de ejer deres titler, og havde givet bedre bagudkompatibilitet, lidt mere som Steam. PlayStation-ejere vil simpelthen være mindre beskyttede i fremtiden.
Nu har skaberen af den japanske rollespilsserie Disgaea, Sohei Niikawa, taget stilling til sagen og nået frem til en noget overraskende konklusion. Han mener, at Sony lige så godt kan stoppe PlayStation-konsollerne, hvis de ikke tilbyder fysiske spil. I et interview med Noisy Pixel under Anime Expo 2026 siger han:
"Jeg synes, fysiske udgaver af spil er meget vigtige. For fans kan det have stor værdi at kunne beholde et spil, de elsker, som et objekt. Det bliver et minde eller et minde, der er forbundet med noget, der betyder noget for dem."
Når det er sagt, forstår han forretningsmæssige begrundelser bag beslutningen, men samtidig mener han, at fysiske spil betyder noget for fans, som ledelsen ikke helt forstår:
"Fra et rent forretningsmæssigt perspektiv kan jeg forstå, hvorfor folkene hos Sony ville træffe den beslutning. Men de ledere, der besluttede det, har sandsynligvis aldrig oplevet at komme til et event som Anime Expo og få nogen til at komme til dem med et fysisk spil for at bede om en autograf.
Jeg tror ikke, de forstår følelserne hos de fans, og de har måske aldrig overvejet, hvad fysiske udgaver betyder for dem, der værdsætter dem."
Som følge heraf siger Niikawa, at Sony lige så godt kan udfase konsollerne:
"Hvis de vil gå så langt som at eliminere fysiske pakker, kan de lige så godt fjerne hardwaren også. Et fjernsyn ville være nok. Hvorfor skulle du have brug for konsollen?
Hvis du vil slippe af med fysiske spil, kan du lige så godt gå hele vejen."
Hvad synes du om det her? Har han en pointe?
