Midgård står inför sitt största hot i nya The Rings of Power-trailern
Den första trailern för tredje säsongen av The Rings of Power är här, vilken skiftar fokus mot Saurons växande makt och det allt mer intensiva kriget mot alverna efter Eregions fall.
Trailern ger också en försmak av de konflikter som väntar på flera håll i Midgård. I Khazad-dûm fortsätter maktkampen om dvärgarnas tron, samtidigt som den politiska situationen i Númenor förvärras efter att Pharazôn tagit kontroll över riket från drottning Míriel.
Tredje säsongen av The Rings of Power har premiär på Prime Video den 11 november, och den nya trailern finns nu tillgänglig att se här nedan.
Första trailern för Mike Flanagans Carrie är här
Mike Flanagan är snart tillbaka igen, och denna gång med en adaption av Stephen Kings klassiska skräckroman från 1974, nämligen Carrie. Den nya versionen flyttar berättelsen till nutid och låter sociala medier spela en betydligt större roll i huvudpersonen Carrie Whites utsatthet.
Precis som i originalhistorien kretsar handlingen kring den mobbade tonåringen som lever under sin djupt religiösa mors hårda kontroll, samtidigt som hon upptäcker att hon besitter telekinetiska krafter.
Carrie får premiär på Prime Video senare i höst och i huvudrollen syns Summer H. Howell, medan Samantha Sloyan spelar hennes mor Margaret White. Rollistan innehåller även bland andra Siena Agudong, Amber Midthunder, Matthew Lillard och Kate Siegel.
Spana in trailern här nedan.
amunra.help
Seb VS Hamster #10: sju shooters & en solsemester
Så var det dags igen!
Jag sitter här med en arkadsticka på kaffebordet och en hög med återutgivna spel att gå igenom. Själen törstar - som alltid! - efter pixelperfektion. I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har slitit i åratal med att ge nytt liv åt hundratals gamla arkadspelspärlor så... Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!
Den här veckan tar vi en titt på åtta spel. Det blir en jäkla massa skjutarspel av olika slag, samt en... eh, solsemester? Ja, åtminstone kändes det så när jag väl nådde fram till Namcos soltörstiga vattenskoterspel Aqua Jet. Jäklar, vad somrigt det är!
Så utan vidare introduktioner... Nu kör vi!
Metal Black (1991)
Taito var ett av de där företagen som ständigt experimenterade under arkaderans guldålder. Visst förknippar många dem med Space Invaders och Darius, men Metal Black visar en betydligt mörkare och mer filmisk sida av studion. Spelet släpptes 1991 och känns nästan som en andlig kusin till just Darius, även om det gör flera saker på sitt alldeles egna sätt.
Den stora behållningen är det så kallade Newalone-systemet. Istället för att samla ett helt lager av olika vapen kretsar mycket kring att plocka upp energipartiklar som gradvis laddar upp din enorma strålkanon. Ju mer energi du samlar desto kraftigare blir lasern, men samtidigt laddar även flera bossar sina egna motsvarigheter. Resultatet blir intensiva kraftmätningar där två enorma energistrålar pressas mot varandra över hela skärmen. Det ser fortfarande fantastiskt läckert ut och ger spelet en egen identitet bland alla samtida konkurrenter.
Det märks också att Taito satsade hårt på presentationen. Bakgrunderna är dystrare än vad genren vanligtvis bjöd på under början av 90-talet. Flera miljöer känns nästan postapokalyptiska. Fienderna är organiska, mekaniska eller en märklig blandning av båda, vilket ger spelet ett nästan lite obehagligt uttryck. Bossarna är dessutom stora, groteska skapelser som fyller skärmen på ett sätt som fortfarande imponerar.
Musiken förtjänar ett extra omnämnande. Istället för att konstant försöka pumpa upp adrenalinet pendlar den mellan lugna, nästan sorgsna melodier och intensiv action. Det gör att Metal Black får en atmosfär som många andra shoot 'em ups saknar. Man får nästan känslan av att spelet försöker berätta något, trots att dialogen är minimal och explosionerna avlöser varandra i stadig takt.
Spelmässigt är det också förvånansvärt rättvist. Det är svårt, absolut, men dödsfallen känns oftast motiverade. När jag flög rakt in i en projektil var det nästan alltid för att jag stirrade på fel del av skärmen, eller blev lite för girig när ännu en bonus svävade förbi. Arkadspel brukar sällan vara förlåtande, men Metal Black lyckas hitta en fin balans där man hela tiden känner att nästa försök kommer gå lite bättre.
Det här är kanske inte den mest kända shmup-titeln från sin generation, men det är utan tvekan en av de mest intressanta. Ju längre jag spelade, desto mer uppskattade jag hur annorlunda den faktiskt vågar vara. Det är ett spel som inte skriker efter uppmärksamhet, utan snarare förtjänar den.
Raiden (1990)
Det här är på många sätt sinnebilden av ett klassiskt, vertikalt shoot 'em up. Du styr ett stridsflygplan, fienderna kommer i prydliga formationer, bonusarna är enkla att förstå och bossarna dyker upp med jämna mellanrum för att påminna dig om hur liten du egentligen är. Det låter nästan löjligt okomplicerat, men det är just därför Raiden fortfarande fungerar så bra.
Kontrollerna känns omedelbart gjutna. Skeppet reagerar exakt som man vill, vilket är avgörande i ett spel där en rörelse på några få pixlar kan vara skillnaden mellan triumf och ett explosionsmoln. Det finns aldrig någon känsla av att spelet fuskar. När jag åkte på stryk visste jag nästan alltid varför, även om jag muttrade en del mindre barnvänliga ord mot skärmen under tiden.
Vapensystemet är lika enkelt som effektivt. Skotten river igenom fiendeformationer med brutalt självförtroende medan missiler sprider projektiler över skärmen. Att dessutom komplettera med bomber gör att man ständigt har ett trumfkort i bakfickan - förutsatt att man kommer ihåg att faktiskt använda dem innan man exploderar. Det händer betydligt mer sällan än man vill erkänna.
Det finns heller inget onödigt lull-lull här. Raiden försöker aldrig imponera med märkliga gimmicks eller komplicerade spelsystem. Istället handlar allt om tajt bandesign, välplacerade fiender och ett tempo som hela tiden håller spelaren på tårna. Spelet introducerar nya hot i lagom takt och lyckas få även ganska enkla fiender att kännas farliga bara genom hur de kombineras.
Rent visuellt har Raiden åldrats med värdighet. Explosionerna är maffiga, miljöerna varierade och bossarna tillräckligt stora för att ge den där klassiska arkadkänslan. Det finns snyggare spel i genren, men få som känns lika välbalanserade. Det är ungefär som ett riktigt bra flipperspel - enkelt att förstå, nästan omöjligt att bemästra och ständigt lockande att prova "bara en omgång till".
Det är också lätt att förstå varför serien blivit så inflytelserik. Många senare shoot 'em ups har lånat idéer härifrån, men få lyckas fånga samma självklara flyt. Raiden känns fortfarande som ett spel där varje liten detalj sitter exakt där den ska.
Ibland räcker det långt att bara göra grunderna bättre än nästan alla andra.
Dragon Spirit (1987)
Dragon Spirit är ett sånt spel som sticker ut redan innan man tryckt på startknappen. Medan nästan hela shmup-genren kretsade kring futuristiska rymdskepp och högteknologiska vapen valde Namco istället att låta spelaren styra en blå drake genom ett klassiskt fantasy-äventyr. Bara den detaljen gör att spelet fortfarande känns förvånansvärt fräscht.
Den stora spelmekaniska finessen är att draken kan anfalla både rakt fram och ned mot marken. Det innebär att man ständigt måste hålla koll på två olika hotnivåer samtidigt. Flygande fiender kräver en typ av uppmärksamhet medan markfienderna måste bombas bort innan de hinner skjuta tillbaka. Till en början känns det överväldigande, men efter några banor inser man hur smart systemet faktiskt är.
Det är dessutom ett spel som vågar ta det lite lugnare än många konkurrenter. Tempot är inte riktigt lika uppskruvat, vilket ger spelaren mer tid att faktiskt uppskatta miljöerna. Man flyger över skogar, öknar, hav och ruiner där fantasivarelser avlöser varandra i en stadig ström. Det finns en tydlig känsla av äventyr som många mer traditionella shoot 'em ups saknar.
Samtidigt märks det att Dragon Spirit är några år äldre än sin uppföljare. Vissa banor drar ut lite på tiden och fiendemönstren känns inte alltid lika varierade. Det innebär inte att spelet är dåligt - långt ifrån - men efter att ha spelat Dragon Saber också så är det svårt att gå tillbaka.
Det hindrar dock inte Dragon Spirit från att vara ett av de mest charmiga spelen i veckans arkadspelsomgång. Idén håller fortfarande, musiken är trivsam och den där blå draken är betydligt lättare att tycka om än ännu ett grått stridsflygplan.
Dragon Saber (1990)
Om Dragon Spirit lade grunden så bygger Dragon Saber ett helt slott ovanpå den. Namco valde den kloka vägen när uppföljaren utvecklades. Istället för att förändra allt behöll man det som fungerade och skruvade upp resten ett par steg. Resultatet är ett spel som känns större, snabbare och betydligt mer självsäkert än sin föregångare.
Att fortfarande få spela som en drake istället för ännu ett anonymt rymdskepp gör mycket för spelets identitet. Eldbollar ersätter laserstrålar och fantasyvärlden ger utvecklarna friare tyglar än ännu en bana bland asteroider och satelliter. Ena stunden flyger man över vulkaner, nästa genom frodiga skogar eller kusliga grottsystem där märkliga monster väntar bakom varje hörn.
Power-up-systemet känns också mer genomarbetat. Draken blir successivt starkare, får fler huvuden och kraftfullare attacker, vilket ger en tydlig känsla av progression. Samtidigt vet spelet precis när det är dags att slå undan benen på spelaren igen. Ett enda misstag kan snabbt förvandla den mäktiga eldsprutande besten tillbaka till en betydligt mer beskedlig liten husdjursödla.
Grafiskt är Dragon Saber ett rejält lyft jämfört med originalet. Färgerna är klarare, animationerna mjukare och monstren mer detaljerade. Spelet fullkomligt badar i fantasy-design som känns lika inspirerad av klassisk mytologi som av japansk anime. Det är svårt att inte le lite när ännu ett jättelikt monster dyker upp och ser ut som om någon blandat en drake, en skalbagge och en bläckfisk i en och samma sprite.
Dragon Saber känns helt enkelt som den uppföljare man hoppas på när ett redan bra spel får en andra chans. Mer innehåll, bättre tempo och betydligt större självförtroende.
Darwin 4078 (1986)
Vissa spel känns omedelbart bekanta. Man plockar upp handkontrollen och vet ungefär vad som väntar. Sedan finns det Darwin 4078, som redan efter ett par minuter får en att undra om utvecklarna hade en whiteboard fylld med idéer som ingen vågade säga nej till.
Det mest utmärkande är förstås evolutionssystemet. Ditt lilla rymdskepp genomgår ständigt olika mutationer beroende på vilka bonusar du lyckas samla upp. Från början ser farkosten ganska anonym ut, men ganska snart börjar den utvecklas till allt märkligare former. Ena stunden påminner den om ett futuristiskt jaktplan, nästa om en mekanisk insekt med ett allvarligt aggressionsproblem. Det är en kul idé som fortfarande känns originell, särskilt med tanke på att spelet släpptes redan 1986.
Problemet är att utvecklingen inte alltid känns som en belöning. I många andra shoot 'em ups blir varje ny uppgradering en tydlig förbättring, men här handlar det snarare om förändring än ren styrka. Vissa former passar ens spelstil utmärkt medan andra mest känns otympliga, och det gör att man ibland nästan blir besviken när en ny evolution inträffar.
Det märks också att Darwin 4078 kommer från en tid då genren fortfarande höll på att hitta sin identitet. Bandesignen är ganska enkel och fienderna återanvänds flitigt. Samtidigt finns det en charm i hur kompromisslöst spelet vågar gå sin egen väg. Det försöker inte efterlikna Gradius eller Xevious, utan gör sin egen märkliga grej.
Grafiken har åldrats helt okej, även om den är betydligt enklare än flera av de övriga spelen här. Färgpaletten är uttrycksfull, men detaljnivån är begränsad. Musiken fyller sin funktion utan att lämna några större avtryck, och ljudbilden känns överlag ganska typisk för mitten av 80-talet.
Jag uppskattar verkligen att Darwin 4078 vågar sticka ut. Evolutionstemat är fortfarande fascinerande och gör att spelet känns annorlunda även idag. Samtidigt är det också ett spel som känns mer intressant ur ett historiskt perspektiv än som något jag spontant återvänder till när det vankas shmup-kväll.
Thunder Dragon 2 (1993)
Om Darwin 4078 experimenterar så gör Thunder Dragon 2 raka motsatsen. Här handlar allt om att flyga fort, skjuta mycket och lämna så många explosioner efter sig att det nästan känns som om spelet försöker slå rekord i pyroteknik.
Det är ett spel som vet exakt vad det vill vara. Redan under de första minuterna fylls skärmen av stora fiendeformationer, snabba jaktplan och projektiler som kommer från alla möjliga håll. Lyckligtvis får spelaren snabbt tillgång till ett gäng kraftfulla vapen som gör jobbet betydligt enklare. Lasrar, breda skottsvärmar och kraftiga missiler gör att man ganska ofta känner sig som den farligaste snubben på hela skärmen.
Det bästa med Thunder Dragon 2 är tempot. Det finns nästan inga döda stunder. Så fort en fiendevåg är besegrad dyker nästa upp, och innan man hunnit pusta ut tornar en ny boss upp sig vid horisonten. Det gör att spelet känns betydligt kortare än det egentligen är, helt enkelt eftersom det hela tiden händer något.
Bossarna är dessutom genomgående underhållande. De är stora, spektakulära och fulla av svaga punkter som måste prickas under intensiv beskjutning. Flera av dem ser ut som om utvecklarna först ritade något absurt stort och sedan bestämde sig för att lägga till ännu fler kanoner "för säkerhets skull". Och vet du? Jag klagar inte.
Grafiskt håller spelet fortfarande förvånansvärt bra. Explosionerna är stora och färgstarka, bakgrunderna varierar mellan hav, öknar och militära installationer. Animationerna flyter på fint. Det är kanske inte lika tekniskt imponerande som de mest påkostade arkadspelen från samma period, men presentationen lyckas ändå sälja illusionen av ett storslaget luftkrig.
Det finns däremot inte särskilt mycket djup under ytan. Thunder Dragon 2 handlar inte om avancerade spelsystem eller nyskapande idéer. Det är ren och skär arkadaction, och ibland är det faktiskt precis vad man är sugen på. Det behöver inte alltid finnas en fiffig gimmick för att ett spel ska vara roligt. Om du vill läsa mitt omdöme av det första Thunder Dragon-spelet hittar du det i "Seb VS Hamster #3".
Gunnail (1993)
Om Thunder Dragon 2 är intensivt så känns Gunnail som att någon vridit upp intensitetsratten ytterligare några varv och sedan brutit av den. Det här är ett spel som inte har några planer på att ta det lugnt, och det märks redan från första banan.
Utvecklat av NMK under början av 90-talet har Gunnail med tiden blivit något av en kultklassiker bland shmup-entusiaster, och det är lätt att förstå varför. Skärmen fylls ständigt av fiender, projektiler och explosioner, men märkligt nog känns det nästan aldrig rörigt. Tvärtom lyckas spelet skapa ett flyt där varje undanmanöver känns genomtänkt och varje träff känns förtjänad.
Vapensystemet är dessutom riktigt lyckat. Oavsett om man föredrar bred eldgivning eller mer fokuserade attacker finns det alternativ som passar olika spelstilar. Att gradvis bygga upp sin eldkraft blir nästan beroendeframkallande, vilket också gör varje död extra smärtsam. Att förlora sina uppgraderingar i ett shmup är lite som att tappa en glass på asfalten - man vet att det inte är världens undergång, men det känns ändå oproportionerligt tragiskt.
Grafiskt är Gunnail fortfarande en fröjd att titta på. Pixlarna är fulla av små detaljer, färgerna starka och explosionerna tillräckligt överdrivna för att ge varje besegrad boss den tyngd den förtjänar. Musiken håller dessutom ett högt tempo och passar spelets intensiva rytm perfekt.
Det som imponerar mest är ändå balansen. Gunnail flirtar med det som senare skulle utvecklas till renodlade bullet hell-spel, men utan att helt förlora den mer gammaldags shmup-känslan. Projektilerna är många, men de känns fortfarande läsbara. Man kan se luckorna, planera sina rörelser och långsamt bli bättre. Det gör att spelet känns svårt på ett motiverande sätt istället för ett avskräckande.
Aqua Jet (1996)
Efter sju spel fyllda av rymdskepp, drakar och flygplan känns Aqua Jet som en välbehövd solsemester. Visserligen sker saker fortfarande i en hög fart, men den här gången ombord på en vattenskoter.
Det innebär att spelet är något helt annat än resten av gänget den här veckan. Tyvärr är Aqua Jet något av en besvikelse, för även om spelet är kärleksfullt återskapat så finns här helt enkelt inte mycket spel att tala om. Aqua Jet bjuder på två banor som båda är upplåsta från början, men där den andra expert-banan helt enkelt bara är en förlängd variant av standardbanan. Det finns visserligen ett mirror-läge och pingviner att låsa upp via fusk, men det räcker inte långt för att dryga ut speltiden.
Det som gjorde Aqua Jet unikt var dess unika arkadmaskin som efterliknade en verklig vattenskoter - det här var lika mycket en unik upplevelse som racing i arkadhallen. Men den extra inlevelsen får du så klart inte via denna re-release. Utan den blir Aqua Jet en fräsig men kortlivad titel som inte riktigt håller måttet i jämförelse med liknande racing-spel som Wave Race 64 som släpptes samma år. Fortfarande ett kul spel i korta doser, men utan flerspelarläge och för drygt 160 spänn är det här mest ett spel för de redan frälsta.
Vågar man hoppas på Hydro Thunder härnäst?
Veckans bästa arkadspel: Gunnail
Efter att ha tillbringat åtskilliga timmar med de här gamla godbitarna är det svårt att inte fascineras över hur bred och varierad shmup-genren var under arkadhallarnas storhetstid. På ytan kan de se ganska lika ut, men under huven finns stora skillnader i både filosofi och design. Raiden visar hur långt man kan komma genom att finslipa grunderna till perfektion, men den här veckan är det ändå Gunnail jag haft absolut roligast med. Spelet har oförtjänt hamnat i skuggan av mer namnkunniga titlar, men det är ändå ett shmup som förtjänar att lyftas fram mer. En shooter av allra högsta klass!
